Gaming y cine: la evolución de sus personajes
Recientemente se estrenó en cines la película de Super Mario, y aunque la crítica no fue benévola con el film, la gente abrazó la idea (y el hype), rompiendo récords de taquilla. Por otro lado, tenemos la serie de The Last of Us, que casualmente también rompió récords de vistas, pero a diferencia del primer ejemplo, la crítica amó la propuesta. Ambas producciones nacen de videojuegos pero difieren mucho en su construcción y narrativa.
Quizás un vistazo a la historia del desarrollo de personajes en los videojuegos nos aclare un poco lo que estamos viviendo hoy en día y lo que veremos en el futuro. Es evidente que, como pasó con los cómics que dominaron las pantallas en la década pasada, ahora es el mundo del gaming el que conquista el séptimo arte.
Los inicios
Empecemos viendo el diseño y los orígenes de Super Mario, que son algo particulares: las limitaciones técnicas a principios de los años ‘80 obligaron a Miyamoto, su creador, a definir el trasfondo “histórico” del protagonista. Resulta que cuando creaba a Donkey Kong (arcade de 1981), la tecnología de la época sólo permitía unos pocos píxeles y tres colores para definir al personaje que controlamos.
Así nació lo que hoy conocemos como jumpman. El diseño original de Mario se repitió en otros juegos con ligeras variaciones: cambios de color en los overoles, guantes blancos para que el personaje fuera más visible, modificaciones de tamaño. Todo dependía de lo que la tecnología permitiera en ese momento. A pesar de que Mario era una combinación de lo que se podía hacer y lo que se ingenió hacer, Miyamoto tenía en mente una historia completa para su creación. Quería crear algo más que un simple personaje jugable, quería plantear un trasfondo. Primero fue un carpintero, luego se convirtió en un fontanero, más tarde tuvo que cruzar reinos para rescatar a una princesa, y así sucesivamente, creando un icono que ha entretenido a generaciones durante casi 40 años con todo lo que se nos pueda imaginar.
Por otro lado, tenemos The Last of Us, un juego lanzado en 2013 en el que los avances le dieron amplia libertad a los creadores y prácticamente no había límites en cuanto al diseño. Fue una época de cambio en la que se intentó dejar de lado el concepto de niveles y jefes. Muchos juegos de aquellos años se centraban en tener un tono cinematográfico y escapar de la típica lucha del bien contra el mal, en este contexto, The Last of Us presentó personajes mucho más profundos y bien desarrollados en un mundo adulto lleno de matices. La serie es cruda, directa y oscura, con una solidez natural en su desarrollo, ya que el material original lo es. Se presta una atención meticulosa a la hora de contar su historia, lo que hace que sea difícil distinguir entre los elementos sacados del videojuego y los originales de la serie.
Notamos cómo en los inicios todo era más básico debido a las limitaciones técnicas; había una búsqueda por superar la barrera de simples avatares en un juego y poder contar con un trasfondo, aunque no muy ambicioso. Bastaba con que fueran llamativos, carismáticos y prácticos para situarlos en distintas situaciones de la vida. Sonic, Mario, entre muchos otros, no solo tenían que ser héroes en sus propios mundos, también debían saber conducir autos, jugar deportes y resolver acertijos. ¿Cuán serios podían ser en sí mismos? Con el paso del tiempo, los que jugaron de niños se convirtieron en jóvenes, lo que permitió a la industria introducir material más elaborado y adulto. Los personajes ya no presentaban apariencias infantiles y todo podía volverse mucho más complejo. Se plantearon universos paralelos mortales, torneos clandestinos, problemas geopolíticos y mucho más en los juegos de finales de los ‘90 y en los años siguientes. Así, los videojuegos se llenaron de historias dignas de libros, cómics, series o películas creadas por escritores conocidos. Aquella época fue un semillero de argumentos e historias que seguramente veremos reflejados en el cine actual.
La construcción social de los mismos
Si hay algo que no me canso de decir al entrar en confianza es que el mundo seria uno mejor si la gente jugara mas seguido a los videojuegos. Toda esta batalla de la cultura woke y la inclusión, lo tradicional y ortodoxo. Toda esa trifurca cae en bolsas rotas si nos basamos en lo que pasa en los videojuegos. Tomemos el ejemplo de Mario y la famosa damisela en peligro. Ya en Super Mario bros 2 la princesa era un personaje jugable y parte activa que se dedicaba a salvar su reino de las garras del mal. También hay muchos personajes femeninos protagónicos como es el caso de Samus, la heroína que se encarga de salvar el universo en la serie de juegos de Metroid, que data de mediado de los 80’s. Personajes no binarios ya desde estos inicios como puede ser el enemigo Birdo. Personajes del colectivo LGBTIAQ+ protagónicos como el caso de Tony Prince en la famosa serie de juegos Grand Theft Auto (GTA para los amigos) ó Ellie Williams de la mega conocida The Last Of Us. Incluso hay una saga de juegos que directamente no lleva el nombre del protagonista sino que lleva el nombre de la princesa del reino donde se
desarrolla la historia. Todas podrían ser tomadas hoy como medias progresistas o de inclusión, pero contrario a eso fueron realizadas 40 años atras siendo esto una etapa superada en el mundo del gaming y totalmente naturalizado, al menos en el apartado creativo. Algo de lo que tal vez muchos deberían de aprender.
El dilema de un universo vivo
Sin embargo, hay un problema en los videojuegos que dificulta un poco su adaptación a la pantalla grande. Los personajes de los videojuegos tienen una historia viva y pueden tener diferentes aristas dependiendo del camino que elijamos. Por ejemplo, Mortal Kombat tiene toda una historia y desarrollo, pero todo depende del personaje que elijamos y, por ende, del que llevamos a la victoria. En el primer juego ya teníamos ocho personajes, cada uno con su propia historia y conclusión dentro de un mismo universo.
Aunque hay juegos más lineales, en general se pretende dar libertad de elección al jugador para ofrecer múltiples finales que incentiven a seguir jugando día a día. Si se pretende adaptar esto a un medio más tradicional, se debe elegir un camino y dejar de lado gran parte de la riqueza que puede ofrecer un título. Para que quede claro, en el mundo de los videojuegos se habla mucho del “lore“, la infinidad de historias que dan forma al universo en el que nos desarrollamos al jugar el juego. Por ejemplo, el escritor de Juego de Tronos estuvo detrás de Elden Ring, un juego que se desarrolla en un mundo fantástico de caballeros, demonios y dragones, pero es muy difícil encontrar una trama definida en todo lo recorrido, ya que Elden Ring es un mundo abierto con varios finales y sin un personaje principal. Esto puede suponer un problema a la hora de crear una narrativa para llevar a la pantalla.
Lo que viene
En resumen, los personajes, las historias y los argumentos se han desarrollado a lo largo de los años en el mundo de los videojuegos, pasando de ser un simple entretenimiento a ser obras con universos complejos y orientados a adultos. Por lo tanto, veremos adaptaciones cinematográficas que estarán (quizás) situadas en universos frescos e imaginativos y planteamientos que se sentirán novedosos por venir de una industria nueva en la historia de nuestra cultura.
Ya hemos visto videojuegos llevados a la pantalla y se ha cometido el error de adaptarlos al enfoque más típico del cine, lo que ha tenido resultados en su mayoría desastrosos. Trabajos como los de The Last of Us o Super Mario de 2023 son más fieles a sus orígenes y la base de fanáticos ha respondido con creces, lo que ha dado lugar a sólidos éxitos de taquilla y récords de todo tipo. Eso es lo que creo que seguirá ocurriendo en los próximos años: producciones con una fuerte supervisión de los creadores originales para proteger sus productos y evitar que sean manipulados, como ocurrió con trabajos similares en el pasado. God of War, Horizon Zero Dawn, Street of Rage, la siempre esperada entrega de Metal Gear Solid, Twisted Metal y muchos otros más están en la lista, prometiendo a la generación X que podrá ver en movimiento historias que antes solo eran sprites bien imaginados. Incluso no será extraño ver películas en torno a la cultura gamer, como las producciones de Tetris, que narran los hechos que llevaron a su comercialización, o Gran Turismo y la apuesta de su creador frente a lo que creía que sus jugadores serían capaces de hacer. Sin duda, habrá resultados dispares, no todo lo que brilla es oro, pero desde el principio será un buen momento para la generación que creció jugando videojuegos. Tal vez hace 30 años era algo de nicho, pero ahora (y desde hace varios años) seremos los protagonistas de la cultura pop en auge.